Educación inmersiva a escala
Simuladores 360° de toma de decisiones que funcionan en un celular de gama media, sin equipos de realidad virtual. Esto permite llegar a escuelas, liceos técnicos y universidades con bajo costo por estudiante.

Cofundador y CTO de xLearning Space. Más de 40 años creando tecnología: simuladores 360°, realidad virtual y aumentada, videojuegos y aprendizaje gamificado, hoy al servicio de la educación en la República Dominicana.
Arquitecto de software, desarrollador y emprendedor tecnológico de formación autodidacta, con más de 40 años de trayectoria, especializado en simulación inmersiva (360°, realidad virtual y aumentada), gamificación del aprendizaje e inteligencia artificial aplicada a la educación y la capacitación. Cofundador y director tecnológico de xLearning Space, plataforma de simuladores inmersivos utilizada por universidades, institutos técnicos y grandes empresas de Chile, México y Argentina. Inventor de xLearning Analytics y del protocolo abierto SNEP (Simulation Node Event Protocol), con solicitud de patente en preparación.
Reúne en una sola persona competencias que en la región suelen requerir equipos completos: arquitectura de software, gráficos 3D y 360° en tiempo real, desarrollo de videojuegos, producción audiovisual con IA generativa, diseño instruccional gamificado y docencia universitaria. Desde 2024 aplica esa experiencia en proyectos de educación, patrimonio y capacitación en la República Dominicana.
Simuladores 360° de toma de decisiones que funcionan en un celular de gama media, sin equipos de realidad virtual. Esto permite llegar a escuelas, liceos técnicos y universidades con bajo costo por estudiante.
Contenidos que se ven en 3D sobre el entorno real o en 360° desde el celular, sin equipos costosos.
Asistentes que generan diseño instruccional, guiones, simuladores, voces e imágenes. Reducen de meses a días la producción de contenidos educativos.
Medición por competencias y tableros de progreso, con evidencia para instituciones y organismos financiadores.
Capacitación inmersiva y gamificada para los sectores que más empleo generan en el país: inducción de personal, servicio, cocina, higiene e inocuidad, atención al cliente y liderazgo de equipos.
Docencia universitaria y experiencia en formar equipos técnicos en nuevas tecnologías.
Propuesta presentada al concurso de investigación sobre visitas escolares a territorios patrimoniales de la Ciudad Colonial de Santo Domingo. Responsable del componente tecnológico, junto a la investigadora principal: aplicación educativa gamificada, presupuesto y cronograma.
Propuesta, presentada junto al proyecto FONDOCYT, de reactivación turística y educativa con recorridos gamificados y geolocalizados por la Ciudad Colonial, Patrimonio Mundial de la UNESCO.
Demostración presentada de simuladores inmersivos para la formación de cadetes ("Primer día" y "Primera patrulla").
Inducción gamificada y cinematográfica para jefes de cocina y brigadas de una cadena dominicana de restaurantes: turnos de servicio contra reloj, higiene e inocuidad, cadena de frío, control de calidad del plato, liderazgo de la brigada y enlace cocina–salón. Integra escenas 360°, video producido con IA y un juego móvil que se entiende sin instrucciones.
Recorridos inmersivos 360° para desarrollos turísticos e inmobiliarios en la República Dominicana, con panoramas generados con IA, hologramas con video y transiciones cinematográficas a 60 cuadros por segundo en celulares; videos, imágenes y piezas de calidad cinematográfica generados con inteligencia artificial para inmobiliarias y desarrolladoras.
Selector de licitaciones públicas con inteligencia artificial, que analiza las compras del Estado (DGCP) y elige las más convenientes según la experiencia y los antecedentes de cada empresa, y la acompaña en la postulación; monitoreo IoT con mantenimiento predictivo para empresas de climatización.
Socio gerente de una empresa dominicana de software, inteligencia artificial, realidad virtual y aumentada, consultoría y formación.
Plataforma de generación de clientes con IA que reemplaza el trabajo de una agencia de marketing completa: crea los anuncios, presenta el proyecto en 360°, califica a los interesados por WhatsApp con agentes conversacionales y entrega oportunidades listas para cerrar. Incluye estudio creativo conversacional, CRM con "empleado digital" y motor automático de piezas animadas.
Plataforma de transmisión en vivo para clubes de pádel que usa celulares comunes como cámaras. Detecta y sigue la pelota y a los jugadores con redes neuronales ejecutadas en la placa de video desde el navegador (WebGPU, ONNX) y análisis de imágenes (OpenCV, Python); arma una cámara virtual que recorta el plano vertical siguiendo la jugada, genera repeticiones automáticas, sincroniza varias cámaras y muestra marcador y gráficos en vivo. Aplicación de escritorio multiplataforma (Windows, Mac y Linux) con arquitectura en la nube para múltiples clubes.
Absorbe años de correos y conversaciones de WhatsApp de la empresa y los convierte en memoria comercial: historial completo de cada cliente y oportunidad, y detección de oportunidades dormidas. Cada oportunidad tiene su propio agente de IA experto, que colabora con el vendedor, persigue los materiales pendientes y genera la propuesta. Suma prospección, alertas y tablero de ventas.
Sistema para empresas de construcción y remodelación con foco en cumplir la fecha de entrega. Integra diseño, presupuesto, cronograma con dependencias, compras y obra; registra el avance con fotos desde el celular, incluso sin internet; anticipa atrasos y desvíos de costo con alertas automáticas y muestra el efecto en cascada de cada cambio. Lee comprobantes con IA.
Asistentes comerciales para web y WhatsApp, avatares expertos con voz dentro de los simuladores, autómatas de agentes especializados, y lectura inteligente de documentos con OCR e IA (Mantto Cloud, FinanSys).
Experiencias WebAR que funcionan desde el navegador del celular (Android e iOS): modelos 3D sobre el entorno real para la industria, y personajes animados con video generado por IA para público infantil (React Three Fiber, WebXR).
Personajes, escenarios, panoramas 360°, video, voz y sincronización labial, con flujos de producción toma por toma y control de costos (más de 25 producciones).
Dashboards de progreso académico (EvolBoard), centro experto ISO 31000 con simuladores de estudio, y Taller de Alfabetización Digital para adultos mayores.
Los sistemas de e-learning y las plataformas LMS tradicionales (Moodle, Canvas y similares) solo registran si el alumno aprobó, su nota y el tiempo total. Estándares como SCORM transmiten datos planos y xAPI es demasiado genérico para simuladores. Ninguno muestra cómo aprende una persona ni por qué se equivoca.
Protocolo abierto de telemetría creado específicamente para simuladores de aprendizaje basados en decisiones. Define un catálogo de eventos con significado preciso, mensajes JSON extensibles, el ciclo de vida de cada sesión y extensiones para gamificación, ramificaciones y evaluación. Es compatible con xAPI.
{
"type": "node_result",
"nodeId": "d5_360_03",
"timestamp": "2026-03-13T14:23:41Z",
"seq": 14,
"payload": {
"result": true,
"interactionType": "scene360Seleccion",
"critical": false,
"coinEffect": 500
}
}Capa de inteligencia de datos que convierte cada interacción dentro del simulador en información útil. Funciona con LMS (SCORM 1.2 y 2004) o sin LMS, con acceso directo por enlace o código QR.
Qué mide en cada nodo de decisión:
Resultado: la institución deja de certificar solo que alguien "aprobó" y pasa a tener evidencia de sus competencias reales, útil para la selección de personal, la evaluación del desempeño y la mejora continua de los programas educativos.
Simuladores inmersivos y gamificados para educación superior y capacitación corporativa en Chile, México, Argentina y República Dominicana. Arquitectura y dirección técnica de todo el ecosistema.
Reproductor de escenas 360° para web y celular, con React Three Fiber.
Editor de simuladores sin programación.
Analítica del aprendizaje con el protocolo SNEP, invención propia (solicitud de patente en preparación).
Integración del ecosistema con plataformas e instituciones.
Tocá una etapa para resaltarla.
Desde entonces, sistemas para numerosos emprendimientos.
Servicios para arquitectura (ploteo, digitalización de planos, render fotorrealista) y animaciones 3D para canales de televisión.
En la misma época: sistemas multimedia con pantalla táctil (touch screen) y algunas de las primeras páginas web de Mendoza, entre ellas la del principal diario de la provincia.
Proveedor de servicios de internet.
Desarrollo de software y web para publicidad, con más de 40 personas a cargo. Clientes: empresas multinacionales y entidades bancarias.
Desarrollo principal de TicketOnline, el sistema de venta de pasajes en línea de una de las principales empresas de transporte de pasajeros de Argentina.
Domótica, seguridad y control de acceso a barrios privados.
Dirección del equipo que capacitó al área de tecnología en Angular y JavaScript del lado del servidor (Node.js).
Director de tecnología de una empresa de educación inmersiva, a cargo de un equipo de 10 personas: simuladores 360° y de realidad virtual para capacitación laboral. Fue el antecedente directo de xLearning Space.
Videojuegos para celulares y web, incluidos juegos geolocalizados al estilo Pokémon GO (por ejemplo, un juego de zombies que usa la posición del jugador), juegos de cartas coleccionables y experiencias multijugador en tiempo real. Unity, Unreal Engine, three.js y WebXR, con mundos 3D y metaversos en el navegador.
Cátedra de Introducción a la Programación y clases de desarrollo de videojuegos.
CaptIA (captia.pro), Moova (visión computacional y transmisión deportiva), asistentes virtuales y agentes de IA, realidad aumentada sin instalar nada e imagen y video de calidad cinematográfica con IA.
Simuladores inmersivos y gamificados para educación superior y capacitación corporativa en Chile, México, Argentina y República Dominicana.
Empresa dominicana de software, inteligencia artificial, realidad virtual y aumentada, consultoría y formación.
Siempre a la vanguardia: animación 3D y render fotorrealista para televisión a fines de los 80; sistemas multimedia con pantalla táctil, el primer cibercafé y algunas de las primeras páginas web de Mendoza a mediados de los 90; plataformas web de alto tráfico de venta de pasajes en línea; videojuegos geolocalizados y realidad virtual; y hoy, inteligencia artificial generativa aplicada a la educación.
Universidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional Mendoza (3 años cursados).
Formación continua autodidacta y permanente en arquitectura de software, programación, diseño, videojuegos, tecnologías inmersivas e inteligencia artificial.
Español (nativo)
Santo Domingo, República Dominicana. Socio gerente de FOXTIA S.R.L.